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【バトスピ】烈火伝第3章で強化された『抜刀アルデウス』をご紹介!!【デッキ紹介】

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どーも、スタッフFです!ヽ(=´▽`=)ノ
他のスタッフが記事を書かないので僕が一人で書いてます!寂しいです!!ヽ(´ー`)ノ

先日遂に『烈火伝 第3章』が発売され、環境もかなり動き始めているバトスピ界隈ですが、僕は以前紹介した【尖塔コントロール】を手放し、最近はまた新たなデッキをいくつか組んで遊んでおります。

烈火伝第3章発売以降の大会結果等を見ていると、やはりといいますか早速『ソウルドライブ』を活用したデッキが結果を多数残しているようで。
過去の獣頭サポートを活かした【獣頭タイダルブルー】や、踏み倒し手段がありコントロール力も高い【紫Uコントロール】あたりは特に多いような気がします。
アルティメットが増加したこともあり【次代コントロール】も増えているそうで…

そんな中僕がこの環境で使っていこうと思ったのが【抜刀アルデウス】です∠( ゚д゚)/

このデッキは烈火伝第2章環境の終盤辺りから徐々に結果を出し始めていたのですが、レシピを見るだけだとあまり強さが判らず折角だから組んでみようと思い組んでみたのがきっかけですね
使ってみると思いの外使いやすく、気に入ったので今回、ちょっと紹介させていただきます(´ー`)

(因みにスタッフFは先週のショップバトルに抜刀アルデウスを持ち込んだ結果、ルールミスとプレイングミスを繰り返し最終的には嘘裁定を振り回して俺TUEEE勝利したので次にあの対戦相手の方に会ったら全力で謝罪をしようと思います…)


今回のレシピは結果を残したものとかではなく、例の如く僕が個人的に使用しているレシピ且つ、せっかくなので第3章のカードを色々試してみようって事で採用しているものもあるので、叩き台くらいに思って見てくれればなーなんて思ってますヽ(=´▽`=)ノ


では以下デッキ紹介です∠( ゚д゚)/




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 【スタッフFの3章いっぱいアルデウス】

陰陽童 2
ボーン・バード 3
鎧闘鬼ラショウ 3
剣聖幽鬼イーグレン 3
☆紫煙獅子 3
死神剣聖ダークネス・メア 1
神霊王アメホシノミコト 1

☆孔雀明王 2
白蛇帝アルデウス・ヴァイパー 3
☆龍面鬼ビランバ 1

☆戦国六武将ムドウ 1

紫電の霊剣ライトニング・シオン 3
妖刀ムラサメ 2

深淵の巨剣アビス・アポカリプス 2

偽りの地下帝国 3
式鬼神オブザデッド 3
ソウルシュート 2
☆封臨禍斬 1

☆白晶防壁 1



以上がサンプルレシピです!
☆がついているカードが第3章で新たに追加されたカードですねヽ(=´▽`=)ノ


続いて、第3章で新たに追加されたカードを少しご紹介!


☆紫煙獅子
烈火伝第3章が生み出した紫最強スピリット候補なヤバい奴。
6コスト3軽減と一見重そうですが、山札を3枚まで破棄することでその分コストをマイナス出来る能力を持っていて、3枚破棄すれば3コスト3軽減の超お手軽スピリットに早変わり!
《霊獣》持ちなので式鬼神オブザデッドでも手軽に召喚可能なのもgood!!
山を破棄するのも紫ならむしろノーコストでトラッシュ3枚も増やせちゃっていいの!?的なアドアドしいスピリットです。
能力も強力で、紫以外の効果による召喚をかなり縛る事が可能。
抜刀等のブレイヴ踏み倒しはもちろん、バースト効果によるスピリット、ブレイヴの召喚にもコストを要求できるという裁定が出ているので環境的にも非常に強力な効果です。
また、先手1ターン目でも3枚破棄して召喚できる点も見逃せません。場に出た後は6コストスピリットとして扱いますのでこのデッキならブレイヴの合体先としても優秀な一体です。


☆孔雀明王
紫じゃねーし!招雷関係ねーし!!と思ったそこのアナタ。その通りです。
採用理由としては初動が引けなかった時や先手でのドローネクサス配置エンドや手札にアメホシノミコトやブレイヴ等落としたいカードを引いてしまった時に強く動け、単純に召喚時用のバーストを用意しておきたかったというのがあります。
…が、終盤引いても弱いことや強く動ける場合の基準となっていたドローネクサス、アメホシノミコトを一緒に減らしてしまったために活躍の機会が減ってしまいました。元々初動が薄い構成にしている為便利ではあるのですが、中々噛み合わなかったので今後枚数は減らすかもしれませんね。
引きたいカードが多く、落としたいカードに関してはピンポイントで落とせれば問題ないというようなデッキなので3ドロー1破棄というハンド増強手段はとても魅力的なんですけどね、うーん。


☆龍面鬼ビランバ
ファッキンジャパニーズオーガことビランバさんです。
このカード、なんと相手のコアブーストに反応して踏み倒し召喚、更には相手のコアをボイド送りにする超強力な効果を持っています。
この効果に関してですがボイドに送れる効果は相手がコアを増やした場所がネクサスだろうとライフだろうと、ボイドからコアを増やせばそれに反応して召喚されます。
《絶甲氷盾》等に対応して出せるのは使う側も使われる側も覚えておいた方が良いですね。


☆戦国六武将ムドウ
今回のお試し枠その1
一気に環境を変えてしまったと言っても過言では無いレベルの超強力アルティメットがこの《戦国六武将ムドウ》です。
新能力「ソウルドライブ」により相手のコアを最大8個ボイドに送り、更にはアタック時に3個のコアシュートが可能、と相手のコア除去に特化したアルティメットとなっています。
アタック時の無色化により白属性特有の超装甲もすり抜ける事が可能で、ソウルドライブを発動してしまえばほぼ確実にゲームエンドまで持っていけるパワーのあるアルティメットです。
このカードに関しては使われる側のプレイヤーはしっかりとプレイング面で出来る対策があるので、それを怠らないようにしたいですね。
このデッキはムドウに特化したデッキではないので、出すときは基本的に最終盤のダメ押しみたいな感じですね。
正直オーバーキル感あります。

☆封臨禍斬
今回のお試し枠その2
Sバーストにより相手の総攻撃を止められる可能性や、イーグレンの起導から無理矢理相手に止めを刺しに行ける可能性が生まれ、フラッシュ効果もアルティメットを対象に取れる確定除去、と使い勝手が良さそうなので今回採用してみました。
フラッシュ効果はソウルコア要求とはいえ2コアのフラッシュ確定除去とコストパフォーマンスは上々。
ソウルシュートと全く同じ構え方から2択に出来て、認知度の高いソウルシュートの方をケアしたコアの置き方をして攻めてきた相手に対して完全にドヤ顔かませるので枚数は2枚まで増やしてみても良さそうでしたね。
ですが、やはりソウルコアの取り合いになった瞬間に弱くなるのでソウルシュートや後述の白晶防壁との枚数調整は必須だと感じました。


☆白晶防壁
今回のお試し枠その3
所謂ウォール系マジックと同系統の防御マジック。
こちらはアタックステップを終了させられない点で従来のウォールより劣りますが、単純にスピリットバウンスとしての使用が可能且つソウルコアを支払えばライフ減少を1に抑えられるという使い分けが出来て腐りづらいという点で優秀。
どちらかと言うと守りに特化した《ドリームネビュラ》と言った方が良いかも。
同じソウルコアを使用したウォール系マジックなら烈火伝第1章で登場した《鉄壁ウォール》もありますが、耐えてターンを貰った後にショットを仕掛けるために相手の盤面が空いていたほうが《深淵の巨剣アビス・アポカリプス》等の兼ね合いもあり、便利なのでこちらを採用。
ただしこのデッキだと軽減が用意できず4コア確実に必要になってくること、相手の《深淵の巨剣アビス・アポカリプス》に弱いことに注意です。





以上がこのデッキに新たに採用された「烈火伝 第3章」のカード紹介ですヽ(=´▽`=)ノ


このデッキの基本的な動きとしては
序盤…紫煙獅子、鎧闘鬼ラショウ、ボーン・バード等でトラッシュを増やしながら手札を整える

中盤…式鬼神オブザデッドや剣聖幽鬼イーグレンでトラッシュからスピリット、ブレイヴを召喚して盤面をコントロール。

終盤…態勢が整ったら偽りの地下帝国経由で《白蛇帝アルデウス・ヴァイパー》を召喚して相手の盤面を消しきった後に《深淵の巨剣アビス・アポカリプス》込みでワンショット。


という感じでしょうか。


今まではアビス・アポカリプス範囲外から《神速》系スピリットでブロックされるという弱点がありましたが、《紫煙獅子》のお陰でそれもある程度防ぐことが出来るので盤面が完成して完封しながらのショットは快感ですね∠( ゚д゚)/

もちろん相手によっては序盤から攻め切って良い場合もありますし、それが出来るデッキでもあります。

現環境にソウルドライブ持ちのアルティメットが蔓延しているのでそれらの召喚条件である『ライフ3以下』にしないように相手のライフを5点ないし4点一気に削りきれるデッキがいいと思ったのもこのデッキを使った理由ですね。




しかし『ムドウコントロール』系統のデッキはアルティメットの召喚条件を踏み倒す手段が多く、その際に注意すべきは
・相手のトラッシュにムドウがいるのかどうか。いる場合は《フォビドゥングレイヴ》込みでムドウが出る盤面なのかどうか。
・相手の場に《堕天剣聖モロク》がいるのかどうか。いる場合はコア・ハンドの数的に出る可能性があるのかどうか。
・上記2つに加えて相手の公開領域に《フォビドゥングレイヴ》、《堕天剣聖モロク》が何枚見えているのか。
・ムドウを出されそうな盤面であれば自分のコアをなるべくムドウのコアシュート範囲外であるネクサス、リザーブに避難させておくこと。

でしょうか。

あまり気にしすぎてもいけませんが、最低限これだけを少し意識すれば突然のムドウから突然の死…なんてことにはならないと思いますヽ(´ー`)ノ



改造案としては先述した孔雀明王の枚数だったり第3章マジックの枚数もそうですが、《陰陽童》の枚数も要検討ですね。
《陰陽童》は強力なスピリットではあるのですが、
・ソウルドライブ用のライフ調整に逆に利用される可能性がある。
・手札のビランバが腐る可能性が高い。
・アルデウスを召喚する時には消滅させる必要がある。
等の問題があり、フル軽減で出せるスピリットという点であれば《紫煙獅子》も高性能なスピリットですので、そちらに任せて初動用のネクサスなり妨害用のマジックなりを積んだほうが良さそうです。

デッキ全体としては、《偽りの地下帝国》の扱いにさえ注意していれば特に難しいデッキでもないとは思います。
《偽りの地下帝国》は回収手段が限られていて、切り札である《白蛇帝アルデウス・ヴァイパー》をノーコスト召喚する手段でもありますので除去されないように出来るだけ先置きは控えたほうが良いですね。

前回の【尖塔コントロール】もそうでしたが、明確にフィニッシャーが存在してそれに繋げるデッキっていうのが好きなんです。
少し前に流行ったデッキで言うと【センジュクローク】とかは結構好みでしたねヽ(=´▽`=)ノ




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…とまぁこんなに長々と紹介してきましたが、自分自身このデッキを組んでまだ数週間でして、まだまだ未熟者!
お店のバトスピプレイヤー達から色々とアドバイスを貰えたらなーなんて思ってますヽ(=´▽`=)ノ


ここまで読んでいただいてありがとうございました!ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。




当店ではバトスピの新弾シングルカードやオリジナルデッキ販売も力を入れて行っております!
お近くのバトスピプレイヤーの方は是非お越しください!!

毎週土曜日15:00~バトスピのショップバトルおよび公認イベント実施中です!
大会終了後も希望者が多ければこちらで賞品を用意して非公認大会を行いますよ!∠( ゚д゚)/







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